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Cómo dibujar jugadas de baloncesto: bloqueo directo, espaciado y sistemas

SportStudioLab · Publicada el

El baloncesto tiene una de las notaciones tácticas más asentadas del deporte: casi cualquier jugador formado reconoce un bloqueo o un pase en un diagrama. Aprovechar ese idioma común hace que una jugada nueva se aprenda en minutos. Esta guía repasa la notación y explica cómo dibujar los conceptos que más se usan, de un bloqueo directo a un saque de fondo.

La notación estándar

La pizarra de baloncesto de SportStudioLab tiene una herramienta para cada uno de estos símbolos (Pase, Corte, Bote, Bloqueo y Tiro), de modo que no hay que improvisar estilos con colores.

  • Jugadores atacantes numerados del 1 al 5: base, escolta, alero, ala-pívot y pívot. En el diagrama, el número indica el puesto, no el dorsal.
  • Pase: línea discontinua desde el pasador hasta el receptor.
  • Corte o desplazamiento sin balón: flecha continua.
  • Bote: línea en zigzag; el jugador avanza con el balón.
  • Bloqueo: el movimiento del bloqueador termina en una línea corta perpendicular, que marca dónde y con qué ángulo se coloca.
  • Tiro: flecha hacia el aro.

Dibujar un bloqueo directo

El bloqueo directo (pick and roll) es la acción más común del baloncesto moderno, y también una de las que peor se dibujan cuando todo se mete en una sola imagen. Separa la acción en tres momentos:

  1. El pívot sube a bloquear al defensor del base. Dibuja su movimiento con el símbolo de bloqueo, orientado hacia el lado al que el base va a salir.
  2. El base usa el bloqueo botando hacia ese lado, pasando lo más cerca posible del bloqueador.
  3. El pívot continúa hacia el aro (roll) o se abre a tirar (pop), y el base decide: pase al bloqueador, penetración o pase al tirador del lado débil.

El espaciado es parte de la jugada

Un error frecuente es dibujar solo a los dos o tres jugadores que intervienen. En baloncesto, la posición de los otros jugadores decide si la acción funciona: si el tirador del lado débil está en la esquina, su defensor no puede ayudar sin conceder un triple; si está cerca de la zona, la ayuda llega gratis.

Por eso conviene dibujar siempre a los cinco atacantes. Las plantillas «5-Out Motion» y «Horns» parten de dos estructuras muy habituales: cinco jugadores abiertos alrededor de la línea de tres, o dos jugadores altos a la altura de los codos de la zona con dos tiradores en las esquinas.

Dibujar defensas

Para explicar una defensa, coloca a los cinco defensores y usa zonas para mostrar de qué espacio se responsabiliza cada uno. En una 2-3 se ve enseguida la debilidad en el poste alto y en los codos; en una 1-3-1, en las esquinas. Si explicas cómo atacar esa zona, dibuja después el movimiento ofensivo sobre la misma imagen o en un paso posterior.

  • Individual: líneas cortas que conectan a cada defensor con su atacante y la posición de ayuda del lado débil.
  • Zonas 2-3, 3-2 y 1-3-1: una zona por defensor y flechas para los desplazamientos según dónde esté el balón.
  • Box-and-one y presión 2-2-1 a toda pista: incluidas como plantillas para partir de una estructura correcta.

Saques de fondo y de banda

Las jugadas de saque (de fondo, BLOB, y de banda, SLOB) son ideales para la pizarra porque parten siempre de la misma posición y se ejecutan igual cada vez. Dibuja la posición inicial con mucho cuidado, porque es lo que los jugadores tienen que reconocer en un segundo cuando el árbitro entrega el balón, y numera cada acción. Tener una señal o un nombre corto para cada jugada facilita pedirla desde el banquillo.

Del diagrama al entrenamiento

Una jugada nueva se aprende mejor en tres fases: primero sin defensa (5v0) para automatizar los tiempos, después con defensa pasiva y por último en situaciones reducidas donde la defensa elige cómo defender el bloqueo. El diseñador de ejercicios incluye un ejercicio de bloqueo directo, el «Shell Drill» para trabajar las ayudas defensivas y ejercicios de transición 3v2 y 2v1.

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